□张成
技术中介
清华大学人文学院写作中心讲师耿弘明借由《黑神话:悟空》巨型角色的形象设计,思考了游戏场景、游戏角色背后的民族化问题。如开场动画中的四大天王是一直这么大还是由大变小?年轻一代玩家可能受到如《黑暗之魂》等游戏的影响,对巨大角色习以为常。
耿弘明认为,传统的《西游记》插画里的四大天王已经不大了。1986版电视剧《西游记》囿于当时有限的特效水平,四大天王由正常体型的人扮演,形成了一代人的记忆。耿弘明说:“中国传统审美更注重意境和深远,如山水画中的云雾缭绕,这种审美在《西游记》等传统文学作品中得到了体现。如怪兽出场,不写怪物很大,而写烟雾缭绕、风尘滚滚的气氛,如‘黄风滚滚遮天暗,紫雾腾腾罩地昏’。这种描写方式与中国传统的山水画和文学审美相呼应,强调的是环境和气氛对人物心理的影响,而不是单纯的体型对比。”
随着计算机动画和电子游戏的兴起,尤其是3D游戏的发展,游戏中的妖怪形象开始出现巨大的变化。技术的发展,使游戏中的巨人形象得以更加真实和震撼地呈现,从而影响了玩家对游戏中妖怪形象的认知。“如今都是用计算机编程,世界通用游戏引擎的开发者自然也让Boss变大,计算机动画、游戏引擎和游戏编程天然地促进了游戏叙事的世界化。”耿弘明说。
在这一过程中,3A游戏是否必然意味着大巨人叙事传统、崇高感传统?魂系游戏是否必然意味着主人公不说话?引擎与游戏编程是中性的吗?它是否本身就承载了西方的叙事学和价值观?游戏文化中的民族性与世界性问题值得进一步思考。
中国文化
学者、游戏创业者王亚晖概括了《黑神话:悟空》的五点启示:一、要有文化自信。这些年来历史题材游戏越来越少,《黑神话:悟空》的爆火说明了如果产品做得足够好,就没必要担心有人过分解读,因为玩家会帮忙解释。中国人非常喜欢中国文化,年轻人可能会更喜欢,《黑神话:悟空》最吸引人的就是里面的中国文化。二、项目管理能力比技术能力更重要。通过某大厂运营游戏的失败经验可知,技术能力和美术能力可能没那么关键,项目管理能力反而最重要。中国游戏公司往往忽略项目管理,所以大厂游戏项目失败率非常高。《黑神话:悟空》的项目管理能力非常厉害,一百多人的团队,能把这个项目顺利推进,以五六年的周期完成项目。三、不要过度依赖资本。四、早宣传。五、使用通用引擎。游戏开发成本越来越高,日本游戏这两年有“弯道超车”的趋势,一个重要原因就是他们放弃了自研引擎的道路,改用世界通用的引擎。比如“虚幻”引擎没有效率可言,只是保证跑程序,但是当大家都用“虚幻”引擎的时候,这就可以被接受,因为所有游戏都卡,大家都一样,就没有差异。
打动玩家
中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授刘书亮使用“心流理论”描述了《黑神话:悟空》的玩家心理体验。
心流理论在游戏设计中的应用常常被视为一条重要的设计准则,旨在描述因挑战与技能处于平衡状态而有助于形成的一种高度集中、沉浸在某项活动中的状态。人在这种状态下会感到时间飞逝、注意力高度集中,体验到快乐和满足。该理论被游戏设计领域广泛采纳,试图通过它来设计出让玩家长时间沉浸的游戏,确保游戏挑战与玩家技能之间达到平衡,从而维持心流体验。在游戏设计中,心流理论被应用于优化玩家的体验,游戏设计者努力让玩家在游戏中持续感到适度挑战和成就感,既避免过于简单所带来的无聊,也避免过于困难而带来的焦虑。
魂系游戏以其高难度和玩家反复的失败体验为特色,玩家在游戏中会经历频繁的挫折,这与心流理论所追求的“顺畅”形成鲜明对比。在魂系游戏中,玩家需要反复面对强大的敌人和极具挑战性的关卡,失败是常态;而正是这种艰难的体验赋予了游戏独特的魅力和挑战成功后的巨大成就感。
刘书亮认为,“《黑神话:悟空》虽然延续了魂系游戏的设计框架,但在难度上做了妥协。这种妥协体现在多个方面,如降低敌人的伤害值等。另外,它还取消了‘丢魂’机制,降低了游戏的难度,其实还可以探索更多具有艺术性、思想深度和崇高感的游戏设计。魂系游戏的成功表明,高难度、充满挫折感的游戏同样可以为玩家带来深刻的情感体验。《黑神话:悟空》迈出了重要的一步,但只是一小步。游戏作为一种艺术形态,还有更多尚待探索的方向与可能。”
(据中国艺术报)
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